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Curso de Babylon.js

Maio 1, 2015Ferramentasjfadev

Babylon.js É um framework completo para a criação de jogos 3D com a ajuda de HTML5 e WebGL basiado 100% em JavaScript, desenvolvido por programadores da Microsoft. Ele funciona corretamente no Firefox e Chrome e é compatível com as seguintes características:

  • Gráficas completas de cenas, luz, câmeras, materiais e texturas
  • Motor de Colisões
  • Seleção de cenas
  • Antialiasing
  • Motor de animações
  • Sistemas de partículas
  • Sprites e layers 2D
  • Mecanismos de otimização
  • Materiais padrão no nível do pixel
  • Nevoeiro
  • Blending alpha
  • Teste alfa
  • Billboarding
  • Modo de tela cheia
  • mapas de sombra e mapas de variação das sombras
  • Renderização de texturas
  • Texturas dinâmicas (canvas)
  • Texturas de vídeo
  • Câmeras (perspectivas e ortogonalidade)
  • Clonagem de malha
  • Malhas dinâmicas
  • Mapas de altura
  • As cenas da Babilônia podem tornar-se. OBJ, .FBX, .MXB
  • Exporta a Blender

 

Abaixo está um vídeo curso muito bem explicadinho em espanhol deOscar Uh Pérez (Develoteca) Isso nos dá todas as habilidades necessárias para colocar as mãos na massa.

 

 

Também deixo alguns tutoriais interessantes de Julian Chenard para começar com Balylon.js no link a seguir: http://www.pixelcodr.com/

 

Mais tutoriais: http://www.babylonjs-playground.com/

 

Repositório

Babylon.js é um poderoso, lindo, simples, e jogo aberto e motor de renderização embalado em um framework JavaScript amigável.
https://github.com/BabylonJS/Babylon.js
3,622 forks.
25,344 estrelas.
29 questões em aberto.

commits recentes:
  • Fix NPE doc link (#18247)Fix the doc link for NPE., GitHub
  • Restore `AnimatorAvatar` fixes from Claude (#18248)Please see @Popov72 's comment here:https://github.com/BabylonJS/Babylon.js/pull/18234#issuecomment-4197643926I accidentally removed some of the fixes from Claude, and this PR looksto restore them. Thank you for your help!———Co-autoria de: gbz <[email protected]>Co-autoria de: Claude Opus 4.6 (1M context) <[email protected]>Co-autoria de: local <[email protected]>, GitHub
  • [Loaders] Fix transmission effect lost after MergeMeshes with MultiMaterial (#18240)## DescriptionThe `TransmissionHelper` in the `KHR_materials_transmission` glTFextension did not handle `MultiMaterial` (created by `Mesh.MergeMeshes`with `multiMultiMaterials=true`). When meshes with transmission weremerged, the transparency effect was lost because the helper incorrectlyclassified the merged mesh.### Root cause1. `_addMesh` checked `isMatchingMaterialType(mesh.material)` whichreturns `false` for `MultiMaterial` — the merged mesh was treated asopaque2. The code then crashed trying to create a PBR adapter for a non-PBR`MultiMaterial`3. The merged mesh ended up in the opaque render target, causingtransmissive submeshes to see themselves as opaque### Fix- Added `_classifyMeshMaterials()` helper that handles both singlematerials and `MultiMaterial` by checking each sub-materialindividually. Returns `'transparent'`, `'opaque'`, or `'mixed'`.- For **mixed** `MultiMaterial` meshes (both opaque and translucentsub-materials), the mesh stays in the opaque render target's renderlist, but translucent submeshes are temporarily excluded during theopaque RT render. This ensures opaque submeshes (por exemplo., sticks) arevisible through the transmissive surface (por exemplo., oil) while thetransmissive submeshes themselves don't render into the opaque texture.- Also fixed two pre-existing bugs:- `_addMesh` fell through to `_getOrCreateMaterialAdapter` fornon-matching material types (crash risk)- `_setupRenderTargets` used `return` instead of `continue` in its loop(premature exit)### TestingVerified visually in the local Playground using the reporter'sreproduction:- Before fix: oil becomes completely opaque after merge- After fix: oil remains translucent with sticks visible through it### Forum posthttps://forum.babylonjs.com/t/when-merging-gltf-models-that-have-a-transmission-value-the-transparency-effect-is-lost/63068———Co-autoria de: Copilot <223556219+[email protected]>, GitHub
  • MSDF Text: TextRenderer.clearParagraphs (#18228)to allow dynamic text update(see https://playground.babylonjs.com/#6RLCWP#83), GitHub
  • Claude Opus dev/core/Animations/ Review (#18234)I'm experimenting with using Claude Opus to analyze the Babylon.jssource. To make the context manageable for Claude, I'm just doing 1folder at a time (`dev/core/Animations/` in this case).Please let me know if these kinds of analyses are not valuable. I'm surethat not all of the changes are done in the way the Babylon.js Core Teamdeems best, so please feel free to edit/discard any of them.My motivation for doing this is Claude did an amazing job analyzing myprojects. And since Babylon.js is the most important framework I dependon, I thought that Claude's input here could hugely benefit my projectsand others.If you do find this valuable, please let me know if there are particularfolders you'd like to go through. Otherwise, I'd like to go throughcommonly used folders like `Bones/`, `Cameras/`, `Engines/`, and more.I verified that the following were able to run with the changes:“`shellnpm run build:babylonjsnpm run prepare-snapshot“`———Co-autoria de: gbz <[email protected]>Co-autoria de: Claude Opus 4.6 (1M context) <[email protected]>Co-autoria de: local <[email protected]>, GitHub
: 3D, Babylon.js, Framework, Game Engine, HTML5, JS, WebGL

Serviços

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  • Correção de bugs em seu aplicativo PHP Symfony $70.00 / hora
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