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Chariot

Cours de Babylon.js

Mai 1, 2015Outilsjfadev

Babylon.js est un framework complet pour créer des jeux 3D à l'aide de HTML5 et WebGL basé 100% en JavaScript, développé par des programmeurs de Microsoft. Il fonctionne correctement sur Firefox et Chrome et il est compatible avec les caractéristiques suivantes:

  • Graphiques complets de scènes , luz, cámaras, materiales y texturas
  • Moteur de collisions
  • Sélection de scènes
  • Antialiasing
  • Moteur d'animations
  • Systèmes de particules
  • Sprites et layers 2D
  • Moteurs d'optimisation
  • Matériaux standard au niveau du pixel
  • Brouillard
  • Blending alpha
  • Tests alpha
  • Billboarding
  • Mode plein écran
  • Maps d'ombres et maps de variation d'ombres
  • Rendu de textures
  • Textures dynamiques (canvas)
  • Textures vidéo
  • Caméras (perspectives et orthogonalité)
  • Clonage de maille
  • Maillages dynamiques
  • Maps de hauteur
  • Les scènes de Babylone peuvent se convertir en. OBJ, .FBX, .MXB
  • Exporte vers Blender

 

Ci-dessous est un cours vidéo bien très bien expliqué en espagnolOscar Uh Pérez (Develoteca) qui nous donne toutes les compétences nécessaires pour mettre les mains dans la pâte.

 

 

Aussi, je laisse quelques tutoriaux intéressants de Julian Chenard pour commencer avec Balylon.js dans le lien suivant: http://www.pixelcodr.com/

 

Plus de tutoriels: http://www.babylonjs-playground.com/

 

Dépôt

Babylon.js est un puissant, belle, simple, et jeu ouvert et moteur de rendu emballé dans un framework JavaScript convivial.
https://github.com/BabylonJS/Babylon.js
3,622 fourches.
25,344 étoiles.
29 questions ouvertes.

commits récents:
  • Fix NPE doc link (#18247)Fix the doc link for NPE., GitHub
  • Restore `AnimatorAvatar` fixes from Claude (#18248)Please see @Popov72 's comment here:https://github.com/BabylonJS/Babylon.js/pull/18234#issuecomment-4197643926I accidentally removed some of the fixes from Claude, and this PR looksto restore them. Thank you for your help!———Co-écrit par: gbz <[email protected]>Co-écrit par: Claude Opus 4.6 (1M context) <[email protected]>Co-écrit par: local <[email protected]>, GitHub
  • [Loaders] Fix transmission effect lost after MergeMeshes with MultiMaterial (#18240)## DescriptionThe `TransmissionHelper` in the `KHR_materials_transmission` glTFextension did not handle `MultiMaterial` (created by `Mesh.MergeMeshes`with `multiMultiMaterials=true`). When meshes with transmission weremerged, the transparency effect was lost because the helper incorrectlyclassified the merged mesh.### Root cause1. `_addMesh` checked `isMatchingMaterialType(mesh.material)` whichreturns `false` for `MultiMaterial` — the merged mesh was treated asopaque2. The code then crashed trying to create a PBR adapter for a non-PBR`MultiMaterial`3. The merged mesh ended up in the opaque render target, causingtransmissive submeshes to see themselves as opaque### Fix- Added `_classifyMeshMaterials()` helper that handles both singlematerials and `MultiMaterial` by checking each sub-materialindividually. Returns `'transparent'`, `'opaque'`, or `'mixed'`.- For **mixed** `MultiMaterial` meshes (both opaque and translucentsub-materials), the mesh stays in the opaque render target's renderlist, but translucent submeshes are temporarily excluded during theopaque RT render. This ensures opaque submeshes (par exemple., sticks) arevisible through the transmissive surface (par exemple., oil) while thetransmissive submeshes themselves don't render into the opaque texture.- Also fixed two pre-existing bugs:- `_addMesh` fell through to `_getOrCreateMaterialAdapter` fornon-matching material types (crash risk)- `_setupRenderTargets` used `return` instead of `continue` in its loop(premature exit)### TestingVerified visually in the local Playground using the reporter'sreproduction:- Before fix: oil becomes completely opaque after merge- After fix: oil remains translucent with sticks visible through it### Forum posthttps://forum.babylonjs.com/t/when-merging-gltf-models-that-have-a-transmission-value-the-transparency-effect-is-lost/63068———Co-écrit par: Copilot <223556219+[email protected]>, GitHub
  • MSDF Text: TextRenderer.clearParagraphs (#18228)to allow dynamic text update(see https://playground.babylonjs.com/#6RLCWP#83), GitHub
  • Claude Opus dev/core/Animations/ Review (#18234)I'm experimenting with using Claude Opus to analyze the Babylon.jssource. To make the context manageable for Claude, I'm just doing 1folder at a time (`dev/core/Animations/` in this case).Please let me know if these kinds of analyses are not valuable. I'm surethat not all of the changes are done in the way the Babylon.js Core Teamdeems best, so please feel free to edit/discard any of them.My motivation for doing this is Claude did an amazing job analyzing myprojects. And since Babylon.js is the most important framework I dependon, I thought that Claude's input here could hugely benefit my projectsand others.If you do find this valuable, please let me know if there are particularfolders you'd like to go through. Otherwise, I'd like to go throughcommonly used folders like `Bones/`, `Cameras/`, `Engines/`, and more.I verified that the following were able to run with the changes:“`shellnpm run build:babylonjsnpm run prepare-snapshot“`———Co-écrit par: gbz <[email protected]>Co-écrit par: Claude Opus 4.6 (1M context) <[email protected]>Co-écrit par: local <[email protected]>, GitHub
: 3D, Babylon.js, Framework, Game Engine, HTML5, JS, WebGL

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